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by TMamped

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コンテスト終了間際

・コンテストの話
期限ギリギリになって続々と出てくるバトル物
作った時点で1.2個しかなかったから完成度低いのでもお金もらえると思ってたのにいいい
数時間で作成したりやっつけ仕事するんじゃなくて、じっくり作るべきだと痛感した
スキン部門のほうがガラガラだから、そっちで作っとけばよかったなぁ
再生数とコメント数が大いに審査に影響してくれれば勝ち目が><
まぁ、ラバーアームとかもらえるからいいんだけど・。・

・GA
最近めっきりログインしていなくて、腕がすんごいいい鈍ってた
格闘大会は勝ちたいけど、RO2やるから練習できない
素格闘はバリバリあたるんだけど、セイント変身したときにガチ逃げされるとまったく当たらない
前はSPD9でも10でガチ逃げしてる敵もサクサクD強当ててただけにショック
一日2試合しっかり練習することにしよう・~・
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by tmamped | 2007-08-29 09:07 | Getamped

練習法

動きを整える一人でできる練習法!

・チャレンジ1
基本的に細かいフェイントを入れて飛び蹴りなり、毒針なりで的確にHITさせていく
技の判定の理解と中距離での間合いの取り方をしっかり整える目的
武器オン>移動方向が読めないのでじっくり見て当てる練習
武器オフ>迫り来るニャーンを小J飛び蹴りなりでさばく練習
すぐ終わるので5回くらいやるといいかも
ちなみに俺はかれこれ総計2000回↑はやってると思う

・工場
多数vs1を想定しての練習
相手はNPCだと意識せず、対人の動きでやる事が重要
的確な状況判断と集団に対しての距離の置き方を練習するのが目的
あんまやらない


・スランプに備えて!
GAなどは特に調子の波が激しく、長い間やってなかったりすると勿論のこと
毎日馬鹿みたいにプレイしていてもスランプに陥る時がある
その対処法として、調子のいい時の中距離での動きの軌跡等をメモっとくといい
スランプになった時前の動きを思い出す何かが必要
昔はこんな感じで動いてたなーとプレイできればだんだん抜け出せて来るかも
それか以下の事を考えながらプレイすると改善してくるかも
攻撃チャンスを逃してないか
動きか大雑把で読まれやすくないか
相手の攻撃を避けようとしているか
弱と強をしっかり使い分けているか、万遍なくすべての技を使い分けているか
ワンパターンになっていないか
どのタイミングで敵の攻撃を受けてしまっているか
毎試合反省しながらやるといい具合に改善できるかもしれません
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by tmamped | 2007-08-28 08:42 | ゲップ講座

memo

自キャラ見ないで敵キャラのみ見るのが大事。
自キャラは見てはいけない!
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by tmamped | 2007-08-26 19:42 | ゲップ講座
大会も近いし、買って損はしないアクセ紹介でも

・セイントクロス
説明はもはや不要のバランスブレイカー
ただ自身のSPDが10になるので、当てに行くにはかなりの腕が必要
D弱は比較的あたりやすく初心者はこれを出していけば安定だろう

・マスカラマスク
これも説明不要の一発即死のバランスブレイカー
大会で使うとなると一通りのコンボを実戦で活かせる腕が必要かつ
D強を確実に当てていくフェイント技術も必要なので
相当なプレイヤースキルを要求される
ただ、ステージによっては初心者でも上級者に勝てる事も・・・・

・ビガーズグラブ
アイテムの攻撃判定が二倍になるというぶっ壊れたアクセ
一見ガード不能のように見えるが、実際はガード可能なので
ビガーズでの武器ハメをマスターしていないと抜けられたりダウンさせられたりしてしまう
一度武器を落としたら拾うのに苦労するので、相手の装備によっては封じられてしまう事も

・毒針ナックル
セイントキラー!
防御無視かつ、重複可能なその高性能の毒で時にはセイントですら軽く凌駕してしまう性能
TDでセイントの相方に毒針を装着させておくのがセオリー
もちろんタイマンでもセイントと並ぶ強さなので十分使っていける
確実にHITさせていくプレイヤースキルが必要

・刀峰戦神
接近での範囲の広さと威力の高さが売り
一度接近に持ち込んでしまったら、がっつりダメージを奪える
死にそうな場合は端っこガードでカウンターで落としを狙うのもあり

・キョンシーハット
接近での驚異的判定とジャンプ攻撃の判定の高さが売り
攻撃判定を理解して使う事が最重要
経験から言って3:1でも結構な勝率を収められるアクセ
しかしめくり攻撃をガードするのは簡単なので、対処さえしっかりしていればそこまで猛威を振るわない
対処される事滅多にないけど

・コンバットブーツ
スパイ最強装備!
判定の広さと持続力を兼ね備えた攻撃が特徴
攻撃方法としてはJ強をダウン後相手に重ねるように出す
小Jをマスターしていないとお話にならないが、初心者相手ならば大Jでも楽にハメられるだろう

あとはアーマードアーマーとか超人ブレストやビームウィングなどもあるけど
あまり大会では使える気がしないので省略
強いといっても相手も同じだったらようは腕の差がモロに出たりするわけで
特にSPD10系はかなりPスキル要求されるので、大会に参加する人は要練習!
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by tmamped | 2007-08-25 04:16 | ゲップ講座

かいせつ

・頭上武器ハメ
頭上に敵が乗った場合使用
右手側の武器判定を意識しながら固める

・武器ハメ
武器の右手側のデカい判定を使ってめくり攻撃を連続HITさせること
もし抜けそうだと判断したならばD弱で体勢を立て直し再度武器ハメを継続させる
ただ、めくりだけだと方向を読まれ対処されるので適度にめくる事

・飛び降りエルボおよびD弱
頭に乗った場合に使用、結構乗る場面はあるので
そこで安定して出せるか出せないかで、かなり変わる
安定して出せる人自分含めて3.4人しか見たことないので
みんな必死こいて覚えよう!

・側面D弱および2重フェイント
接近での要となるフェイント
慣れてくれば普通にガードできるので
2重フェイントや3重フェイントをかけて錯乱する事が大事
側面D弱を結構ガードできるようにならにと一生中級者のまま
接近で相手が動き始めたら即攻撃方向を予測してガードいれるのがコツ

・横強
強は右手のほうが攻撃判定が大きいのでそれを利用して横からめくる事
接近での要、できない人はまだまだ中級者
ただ、一段目をガードされてしまうと楽に抜けられてしまうので
ガードされたら自分色々とアレンジしよう
食らった場合は位置によっては弱3が最強
相手は90度横に一回向いてガードしないといけないため弱3が余裕で入る
ガードされた事がないので恐らくガード不能?コンボだと思われる
使ってる人俺含めて二人しか見たことない><

・エルボー飛び蹴り
相手が完全に飛ぶとわかったら出すような浪漫コンボ
他にはフェイントのつもりで使ったりもするけど
正直微妙、狙いすぎてる人をよく見るけどやめたほうがいいと思う。

・小J飛び蹴り
中距離接近の要、小Jは上級者になるには必須テクニック
毎度毎度出せるぜー!ってなら自信を持っていい
覚える事によって攻めの種類が一気に増えるので覚えてるか覚えていないかでかなり差がでる
飛び蹴りは例だから特に説明する必要はなし

・ビガーズハメ
ビガーズをつけると武器の判定が二倍になるので、当然後ろにも判定が出てくる
それを利用したテクニック
正反対に敵が位置してると安定はしないが、若干右手よりに位置ずれしていたら狙おう
抜けられないように自分で攻撃方向を調整するのも大事
AMアーマーキラー

・拾い
ひろう

・遠強強>D強
格闘家や軍人でよく使ったり使わなかったりするコンボ
確実に当たる時だけ使おう
ジャッジメントで使えるとカッコイイ

・頭上ドロップ
ドロップキックの前進を利用して敵の頭に乗ること
頭の上に乗ってさらにドロップキックで固めてもいいし
飛び降りD強で攻めてもよし
軍人で必須なテク

・ホリアマ開放D弱
開放したあとD弱をいれる
大体安定して入るので入る時はいれとく

・ホリアマ返し
無敵時間を利用して相手のホリアマをカウンターするテク
接近でお見合いした時に大体使ってくるので、そこを読む
ホリアマ返す事を読まれていると接近攻撃を連打されてしまうので
的確な読みが必要

・D強固め
ホリアマの要、D強を当てたあと攻撃を連打してきたならば動画の通り
攻撃してこなかったならば側面D強を1キャラ分奥でやり、確実にHITさせていく
案外対処は簡単なので、乱用は禁物

・無敵ストレート返し
ゴリの無敵時間を使ってカウンター
レーザーとかもモリモリ避けられるので必須スキル
基本中の基本なので覚えておこう

・壁抜き
動画では武器を使っての壁抜きだけど、戦闘では判定のでかい攻撃でモリモリ壁抜きできる
音やエフェクトで敵がどこらへんで戦っているか予想する
見えないけど敵の位置を把握する経験と勘が必要
動画の場合は敵が途中まで見えているのでらくちん。

・地下飛び蹴り
落とされないために闘技場だと必須
基本ジャンプ連打

・キョンシー固め
右手側に判定がとても大きくあるのでそれを利用して
相手を回るようにしてハメるテク
キョンシーを使うなら必須だけどキョンシーつかってる人自体見ない

・背中バッソ回転
斧とかバスターソードとかで回転しながら攻撃すること
判定が凄いでかいので闘技場とかでは脅威
色々アレンジして使おう



基本的なテクニックが多かったけど、上のをアクセテク以外全部使えると上級者!
技には使い時があるもので、むやみに乱用するものじゃありません
使い時をわきまえて実戦で活かしていきましょう
ロマン技も当たってこそロマン技、数打ちゃあたるじゃかっこわるい!
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by tmamped | 2007-08-21 22:12 | ゲップ講座

URL

http://www.nicovideo.jp/watch/sm874252
コメ数と再生数稼ぐためブログトップに貼り
24個収録しました。
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by tmamped | 2007-08-19 17:56 | Getamped

動画投稿

ニコニコ動画用に動画を投稿しました
戦闘技術は言葉で書いても伝わりにくい部分もありますが、動画で見ればどういう動作が一目瞭然かと思います。
ゲットアンプドR自体日本で5.6年サービスされてますが、狭いコミュニティ故戦闘技術はまだまだ未開な部分が多く
あまり知られてないテクニックなどなどが多いです
今回は基本?となるテクニックを重点的に撮ってみましたがFrapsをつけるとできないテクも多くて苦労しました
GAには戦闘解説サイトなどが非常に少ない数しかないので、動画を参考にしてもらえたらなと思います

※upし直しました、ガーキャンや対空エルボー>弱3拾いも収録したかったけどFrapsが重くてできなくて残念

RO2
12でSTOP
Cβだしゲームの流れを掴めたのでよし
マジ防御未実装とかないわ
e0051399_14475377.jpg

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by tmamped | 2007-08-19 14:47 | Getamped

RO2

たのしい
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by tmamped | 2007-08-17 19:49 | その他

欠陥

今日もギルドファイトして思ったけど、賞システムはなくしたほうがいいと思う
賞のためにTKする、賞のために誤爆する
賞があることによって、誤爆やTKしたほうが有利になっちゃう!
賞システム自体は、いいシステムだと思うんだけど試合の結果に影響しないように受賞したほうが
対戦ゲームとしてはいいと思う
てか、賞がなければTKしても勝てないので、TKしません。
3ラウンド勝負なら2ラウンドとればそれで勝利ってのがどのゲームでも普通
不完全な大逆転システムはいらない。
GA1はもう直す気ないみたいだけれども
GA2ではゲームシステムのバランス、アクセサリーのバランス等などを重視していかないと
現状のGAみたいになってしまう>_<
まぁ、現GAは新アクセの強さを準ホリアマクラスにしてバランスとってる?みたいだけども
対戦ゲームとして長く楽しむならば、そういう偏ったゲームバランスよりもバランスがとれてて熱い駆け引きのできるゲームのが楽しめると思う
大会なんかでも偏ったバランスなので、そのアクセを使わないと負け!って感じで
使用できる物が縛られて、GAのアクセ何百種類って持ち味がまったく活かされてない!
てことでGA2はゲームシステム、ゲームバランス共にしっかりした物が出来上がる事を期待してます。。。

CS:Sのクラン戦が楽しい!二年くらいプレイしてたけどこれは新鮮!
ますます夢中になりそうだ
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by tmamped | 2007-08-06 00:54 | その他

aaaa

格闘家大会でるよ!
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by tmamped | 2007-08-01 18:33 | Getamped